Top > Infected
HTML convert time to 0.011 sec.


Infected

Last-modified: 2009-05-20 (水) 23:20:30

Infected Edit

Infected1.jpg

一般的なクリーチャーのInfected(感染者)です。この通称でゾンビとも言われていますが、ゲームの中ではInfectedで統一してるようです。他のゲームなどと違って通常の人間の身体能力と同じで走り、殴ってくるので集団で襲われると非常に怖い存在。あくまでもウイルスに感染してしまった人間、ということでしょうか。銃で撃たれると思い切り痛がるあたり、ゾンビとはやはり違うようです。

infected3.jpg

スタイルは各種男女、服装などが違います。生存者たちに気づいていない時は、ふらふら歩いていたり、ゲロを吐いたり、あるいはInfected同士でケンカをしたりしています。地面に座り込んだり、寝そべったりしている個体も居るため、思わぬ方向から接近されることも。
ほとんどが走って近づきます。ベランダなども下のフロアから這い上がってきますし、扉を開けることは出来ませんが、ブチ破ってきます。自分より劣ったザコ敵と侮っていると、手痛いしっぺ返しを喰らうかも知れません。ヘッドショット、炎上、爆破、は一撃で倒すことが出来ます。

 

特徴として、高周波の音に敏感なようです。Pipe Bombは音と光でInfected達をおびき寄せ一網打尽に爆破しますし、車に仕掛けられた盗難防止用警報機の警報音を聞けば、四方八方から大量に襲いかかってきます。
大量に出現するせいか、時折地形にはまって動かなくなることも。

開発者コメント Edit

  • 進化したゾンビAI
     ゾンビとAIなんて妙な取り合わせだけど、感染者の群れを制御するAIシステムには膨大な時間を費やしたよ。 最初にして最大の課題は、感染者の進む方向を制御する部分だった。
     Left4Deadの環境は地形が複雑で、しかも破壊したり動かしたりできるオブジェクトがたくさんある。 AIを設計する上での目標の一つに、生存者は行けるのに感染者は行けない場所を完全になくすというものがあったんだけど、そのためにはAIが目的地までの経路を発見するコードだけでなく、他者の経路の追跡アルゴリズムも強化する必要があったんだ。経路を追跡する感染者は、常に周囲の地形を評価するようにして、それに応じてしゃがんだり、立ったり、ジャンプしたり、登ったり、いろいろな障害物を越えていくようにしなければならなかったからね。

  • 感染者:動きのリアルさ
     僕たちは、「感染者の群れ」はゲームの主要登場人物だと思っている。 だから動きを本物っぽくするために膨大な時間をつぎ込んだよ。感染者が周辺の環境に応じたリアルな動作を取るように、モーションキャプチャーを利用した何百ものアニメーションと物理演算システムとをアルゴリズムに沿って組み合わせたりもしたんだ。
     感染者たちはよろめきながら歩きまわり、咳をしたり、ゲロを吐いたり、時には感染者同士でケンカをしたりもする。ひとくちに「徘徊」するといっても、壁に寄りかかったり、地べたに座り込んだり、寝転がったりもするんだ。感染者はなにかの刺激で覚醒すると、「警戒」状態になり、刺激の発生源を探し始める。そして生存者を見つけると激昂し、生存者を「捕獲」ターゲットと認識するんだ。グルンとターゲットのほうを向き、目の前にある障害物を乗り越え飛び越えて、 ターゲットめがけて突撃してくる。
     僕らとしては、このときの表情も激昂した顔にしたかったから、 感染者の群れ一人ひとりの表情を効率的に変化させる方法を考えたんだよ。それから、感染者の目は不均一な乳白色で統一した。 そのほうが薄気味悪いし、すべての感染者の目玉を描画して動かす、っていうのは消費リソースが大きすぎるからね。

  • 感染者:死亡時の動き
     Left4Deadは感染者を倒すゲームだから、感染者の最期をよりドラマチックに演出するために様々な工夫を施したよ。プロのスタントマンに依頼して、モーションキャプチャーステージの上で各種武器で撃たれた場合のパターンや様々な方向から撃たれるパターンなど、百通りほどの死に方を演じてもらい、記録したモーションキャプチャーのアニメーションを物理駆動のラグドールと組み合わせたんだ。このおかげで、仕上がりはとても映画的になったと思う。 感染者が数歩よろけて壁にぶつかり、そのまま崩れ落ちて死んだりするんだ。ゲームと映画のいいとこ取りだよね。

  • 感染者のバリエーション
     Left4Deadでは、プレイヤーは常に感染者の群れに襲われてるから、彼らの顔を近くで見ることも多いと思う。感染者の顔や服装にはバラエティーを持たせてあるんだけど、 そのへんはプレイテスターたちにも印象深かったみたいだね。大規模感染のリアリティーも演出できたんじゃないかと思う。 ザコ敵にここまでのバラエティーを持たせたり、 場所に合わせて制服を着せたりして、しかもそれを限られたメモリーでやらなきゃいけなかったんだ。 簡単じゃなかったよ。だから、出現する感染者の種類をエリアごとにマークすることにしたんだ。 空港ではTSAエージェントがわらわら出てくるし、病院では患者、道では警官、オフィスではサラリーマンとかね。それと、プレイヤーは感染者の顔と上半身をよく見ていることがテストでわかっていたから、 その辺は特に力を入れたよ。感染者の見た目は、最終的に1500種類以上も生成できるようになったんだけど、これには大量の細かな頭部用テクスチャーを1枚のテクスチャーシートにまとめてランダムに選択して組み合わせたり、服の素材につける色をランダムに変えたり、 体のパーツのグループをランダムに変えたりと様々な工夫を加えたんだよ。